一次音频编码的优化尝试
最近在优化一个多媒体处理过程时,发现音频编码模块耗时很多,就试图优化之。
音频与视频一样,也有帧的概念。经分析发现,当前实现中一个音频帧包含1024个采样点(sample)。 每个采样点是两通道(channel),每通道是16位深(2字节),因此每个采样点是4个字节,每帧音频就是4096个字节。 采样率是44100Hz,则一个音频帧的持续时间是1024/44100=0.023s,23ms。 视频帧率是30FPS,则一个视频帧的持续时间为1/30=0.033s,33ms。 这样的话,同样时长内音频帧的数目大约是视频帧的1.4倍。
对于10s时长、300帧视频的情况,音频就有420帧。与视频一样,音频编码也是每次送给编码器一帧数据,所以按当前实现就要调用420次音频编码。 每次音频编码耗时10ms,音频编码花费的总时间为4.2s。我们希望减少这个时间。
首先想到的途径是减少音频编码的调用次数。既然每次编码的单位是一帧,如果能使一帧包含更多的音频数据,就能减少帧数和调用次数。 例如,如果使一个音频帧包含2048个采样点,就能使调用次数减半。我尝试实现了这个方法,调用次数确实减半了,但结果音频总是不正确。
寻找原因发现:AAC音频编码标准的低复杂度档次(AAC-LC)规定编码时每一帧只能包含1024个采样点。我们填入2048个采样点的话,后面的一半数据被编码器无声无息地忽略了。 如果换用AAC的高压缩率档次(AAC-HE),则一帧包含的采样点数目可以增大为2048(这也是标准的规定),且得到正确的结果。 但可惜的是,这样改后虽然调用次数减半了,单次调用的耗时却加倍了(而且AAC-HE比AAC-LC复杂度高,单次调用的时间甚至比加倍还要长点儿)。 于是可以得出结论,音频编码是一个相对线性的处理过程,无法通过减少调用次数来减少耗时。
进一步寻找其他加速方案时发现,我们目前用的AAC编码器在编码时只有单线程,CPU只有单核在工作,利用不充分。 因此,可以减少整体耗时的一个方向就是另开一个线程用于音频编码,与其他处理模块并行起来,以求达到最大的CPU利用率。 根据目前了解的情况,在音频编码器内部实现多线程并行估计是没戏。
另外,当前实现中音频编码的码率是128kbps。测试发现,将码率降为64k时耗时变化不大,但从64k降为32k就能节省一半时间(我对音频编码不专业,这现象其实让我很奇怪)。 如果允许牺牲音频质量,降码率也是可以加速的一个方向,不过就需要权衡了。
最后,实在不行还可以换个编码器嘛!
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